Pengertian dan Macam-Macam Multimedia Pembelajaran
A. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi
(link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia
hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia
game.
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang
merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang
digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan
film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau
mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi
reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi
bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut
melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output
berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan
berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output
berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan
menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau
sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Istilah
multimedia muncul melalui media massa diawal 1990. Istilah ini dipakai
untuk menyatukan menyatukan teknologi digital dan analog dibidang
entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan
juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Sedangkan
medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium
artistik (lukisan) adalah kendaraan para ahti untuk menyampaikan
idenya. Contoh lainya adalah “media massa” yaitu kanal komunikasi dan informasi
Multimedia
dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3.
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media
ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan,2002)
4.
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan
Linda, 2001)
5.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi’.
B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2.
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh
berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.
4. Orang mampu mengingat 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter).
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja.
Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya
tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting : Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis.
Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan
sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi.
Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk
mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com,
menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih
banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
C. KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia
dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content
production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia
adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music,
video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi
yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru
untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
a) Media Teks
b) Media Audio
c) Media Video
d) Media Animasi
e) Media Graph / Image
f) Media Interactivity
g) Media Special Effect
2. Multimedia communication
Multimedia
adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan
Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah: TV, Radio, Film, Cetak, Musik,
Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet).
D. SOFTWARE MULTIMEDIA
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat
lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah
beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik,
video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai
dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat
dan mengeditnya.
a) Media Player
Media
player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan
informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player
saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video.
Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1)
Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh
Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
b) Audio/Video Editor
Video/audio
editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan
memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali
proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses
pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi
kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player
adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
c) Graphis/Image Viewer
Image
viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view)
image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak
sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer,
seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif
(CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll.
Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit
image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak
image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
d) Graphic/Image Editor
Image
editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar,
mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada
sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai
dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks.
Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam
bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak
image editor adalah sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5)
GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open
source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General
Public License.
e) Animasi
Aplikasi
animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit,
dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar
bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan
gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah
sebagai berikut:
1)
Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak
digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3)
Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk
membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems
Corporation.
f) Grafik 3D
Aplikasi
grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3
dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah
dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar
dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D
adalah sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
E. PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone.
Sistem
ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal
storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard,
mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA
dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan.
Sistem
ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang
besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan
terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video
broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
F. MULTIMEDIA BERBASIS JARINGAN
Sistem
multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang
mempunyai kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis
jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang
sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia
dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat
dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer
Support Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan
lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia.
Terdapat 3 model transmisi yang digunakan untuk data stream, antara
lain;
1. Model transmisi asynchronous
Tidak
ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih
cepat karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan
penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang
tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga untuk data diskrit
dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini. Model transmisi asynchronous mengacu
pada peristiwa yang tidak sinkron, atau terkoordinasi, dalam waktu.
Berikut ini adalah dianggap operasi asynchronous. Interval antara
transmisi A dan B tidak sama antara B dan C. Kemampuan untuk memulai
transmisi di kedua ujung. Kemampuan untuk menyimpan pesan dan maju.
Mulai operasi berikutnya sebelum yang sekarang selesai.
2. Model transmisi synchronous
Waktu
pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data
kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk
menghindari terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam
jaringan. Pengguna (client) sangat memerlukan adanya buffer packet
(tempat penyimpanan sementara). Fungsi buffer disini digunakan untuk
mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut dilakukan proses
play back (ditampilkan). Model transmisi synchronous mengacu
pada peristiwa yang disinkronkan, atau terkoordinasi, dalam waktu.
Sebagai contoh, interval antara transmisi A dan B adalah sama seperti
antara B dan C, dan menyelesaikan operasi ini sebelum yang berikutnya
mulai dianggap operasi sinkron.
3. Model transmisi isochronous
Limit
waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum.
Untuk itu pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan
yang sangat besar, selain itu client memberikan informasi keadaan yang
terjadi pada dirinya kepada server, apakah mampu dan siap menerima data
yang akan dikirimkan oleh server. Transmisi
isochronous mentransmisikan data asynchronous melalui data link sinkron
sehingga karakter individu yang hanya dipisahkan oleh seluruh nomor
interval bit-panjang. Sebuah protokol pesan isochronous setiap sumber
data memberikan jumlah waktu yang tetap untuk mengirimkan (“slot” nya)
dalam setiap siklus melalui sumber-sumber. Yang menjamin bahwa sumber
masing-masing akan memiliki kesempatan rutin untuk menyampaikan
informasi terbaru. Jika sumber memiliki data yang tidak lebih untuk
mengirim, maka sisa slot waktu yang terbuang. Jika memiliki lebih untuk
mengirim dari akan masuk dalam slot-nya, itu baik untuk menyimpan data
kelebihan dan mengirimkan dalam slot berikutnya, atau membuangnya.Cocok
komunikasi isochronous aplikasi dimana data stream stabil lebih penting
daripada kelengkapan dan akurasi, misalnya video conferencing.
Karakteristik data stream tradisional
1.Mode transmisi Asynchronous
Tidak ada batasan waktu transmisi paket
Paket yg dikirimkan cepat
Kebanyakah digunakan untuk media diskrit (misalnya: Email, Ethernet)
Jika digunakan untuk mentransmisikan media kontinyu dapat dikombinasikan dengan menambahkan pembatasan waktu
Contoh : Modem Asinkron
2.Mode transmisi Synchronous
Maksimum
waktu delay end-to-end ditentukan. Manfaatnya untuk menghindari paket
data yang hilang. Setiap pakettidak memiliki garansi sampai ke
penerima.Oleh karena itu perlu buffer/storage temporer.
Misalnya maksimal data rate video 140 Mbps dan maksimal delay dalam 1 detik
Contoh : modem Sinkronous (HDLC,SDLC)
3.Mode transmisi Isochronous
Maksimum dan minimum waktu delay end-to-end ditentukan dan dilakukan garansi pada tiap paket.
G. E-LEARNING
1. Pengertian E-Learning
E-Learning
atau belajar dengan bantuan komputer sudah ada sejak 1970. Dengan
menggunakan monitor layar hijau melalui sebuah komputer mainframe
berkecepatan rendah, tetapi apakah metode tersebut dapat dikatakan
sebagai e-Learning. Tentu saja hal tersebut bukan merupakan jawaban yang
tepat mengenai e-Learning. Tanpa definisi yang jelas mengenai
e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau tidak untuk disebut
sebagai e-Learning.
Menurut
Jaya Kumar (2002) dalam Rusman dalam jurnal edutech Thn. 7, Vol 1, No. 1
Oktober 2008 mengemukakan bahwa: “ E-learning adalah pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk
menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang
menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang
dilakukan melalui media internet.
Asep
Herry Hernawan dalam jurnal edutech Thn. 1, Vol 2, No. 3 Oktober 2002,
mengemukakan bahwa terdapat beberapa pandangan yang mengarah pada
definisi e-Learning diantaranya:
a) E-learning adalah konvergensi antara belajar dan internet
b)
E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja, terutama dapat
terjadi dalam teknologi internet, tetapi juga dapat terjadi dalam
jalinan kerja satelit dan pemuasan digital untuk keperluan pembelajaran.
c) E-learning adalah penggunaan jalinan kerja teknologi untuk mendesain, mengirim, memilih, mengorganisir pembelajaran.
d) E-learning adalah dinamik, beroperasi pada waktu yang nyata, kolaborasi, individu, komprehenssif.
e)
E-learning adalah pengiriman sesuatu melalui media elektronik
termasuk internet, intranet, extranet, satelit, broadcast, audio/video
tape, televisi interaktif, dan CD room.
f) E-learning adalah keseluruhan variasi internet dan teknologi web untuk membuat, mengirim dan memfasilitasi pembelajaran
g) E-learning menggunakan kekuatan dan jalinan kerja untuk pembelajaran dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat ditarik beberapa persepsi tentang e-Learning, yaitu:
a) E-learning pada hakekatnya adalah belajar atau pembelajaran melalui pemanfatan teknologi komputer dan/atau internet.
b) Secara jaringan, e-learning dapat dipersepsikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar dengan sumber belajar.
2. Fungsi E-Learning
Sudirman
Siahaan (2002) menyebutkan bahwa setidaknya ada 3 fungsi pembelajaran
elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom
instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya opsional/pilihan,
pelengkap (komplemen), atau pengganti (subtitusi).
a) Suplemen (Tambahan)
Dikatakan
suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah
akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal
ini tidak ada kewajiban bagi peserta didik untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
b) Komplemen (Pelengkap)
Dikatakan
sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan
untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di
dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik
diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan) atau remedial
bagi peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c) Subtitusi (Pengganti)
Beberapa
perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif
model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada peserta didiknya.
Tujuannya agar pada peserta didik dapat secara fleksibel mengelola
kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu dan aktivitas lain
sehari-hari.
H. MULTIMEDIA INTERAKTIF
Multimedia
interaktif adalah Program atau Aplikasi yang khusus diperuntukan
memberikan informasi kepada masyarakat atau user dan dapat dikemas
kedalam format Compact Disk (CD). Multimedia Interaktif dipakai sebagai
sarana penyampaian informasi populer yang bersifat instant atau siap
saji yang didalamnya terdapat berbagai gabungan tampilan yang terdiri
dari :
- Teks,
- Gambar,
- Narasi suara,
- Video,
- Animasi 2D atau 3D
- Sound FX
- atau penggabungan keseluruhan komponen diatas
Multimedia
Interaktif adalah suatu sistem presentasi menggunakan program Aplikasi
dalam komputer yang menggabungkan berbagai aplikasi Media Visual dan
Audio kedalamnya, serta dikontrol secara interaktif dengan sebuah
aplikasi kontrol untuk memberi kemudahan penggunanya dalam memproses
atau mencari informasi yang diperlukan secara beruntun maupun secara
acak melalui sistem navigasi logika interaktif.
Multimedia
Interactive berisi informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan
satu dengan yang lain menjadi rangkaian yang saling terkait. Setiap user
( pemakai) dapat bebas memilih dan mengakses ke setiap link-link
informasi-informasi yang mereka inginkan.
Dengan
kemampuan mengolah multimedia yang lebih baik, aplikasi interaktif
dapat tampil dengan kreatifitas yang tidak terbatas.Dengan aplikasi
interaktif kita dapat memberikan pengarahan dan pembelajaran tentang
banyak hal.
Dengan
pertimbangan bahwa tingkat penggunaan komputer yang hampir merata baik
di dunia maupun di Indonesia disertai kemampuan teknologi komputer yang
dapat menyimpan data secara Multimedia, atau penggabungan berbagai media
seperti data teks, narasi, gambar, grafik, video serta musik dalam satu
format system komputer ( Hardisk) dan disimpan atau direplikasi dalam
media bentuk CD ROM yang memiliki kapasitas simpan data sebesar 700 Mega
Byte atau setara dengan 100.000 halaman folio.
Media
ini memungkinkan seluruh tampilan muncul secara interaktif dan dikemas
atraktif, hidup dan menarik. Media Presentasi saat ini sarat dengan
unsur-unsur teknologi, tampilan dan program-program yang menarik salah
satu contoh pemanfaatan Multimedia Interactive ini adalah dalam
pembuatan Profil Daerah.
Program
Multimedia Interaktive ini akan berisi materi-materi yang berkaitan
dengan profil daerah serta keunggulan-keunggulan komparatif yang dapat
menarik minat calon investor dan pengusaha lokal atau mancanegara untuk
datang dan mengembangkan potensi-potensi unggulan daerah menjadi sumber
peningkatan perekonomian dan pendapatan asli daerah.
Namun
sekarang ini sudah banyak pengelola bisnis menggunakan Aplikasi
Interaktif sebagai media pengajaran dan informasi. Kini, aplikasi
interaktif telah populer digunakan di Mal-mal, Rumahsakit, Hotel, Sport
Club, Hotel, Perkantoran dll. sebagai media informasi internal yang
paling efektif.
Teknologi
informasi telah menciptakan cara baru untuk mengkomunikasikan merek dan
produk kepada konsumen. Perkembangannya pun berjalan seiring dengan
industri periklanan dan public relation ( PR) dimana saat ini
media-media baru mulai banyak dipakai untuk membantu menyampaikan
informasi tentang produk ataupun perusahaan kepada khalayak.
Dengan
kemajuan teknologi maka semakin muncul tren-tren baru dalam dunia
kehumasan, menggantikan alat-alat tradisional yang selama ini dipakai
dengan teknologi canggih yang lebih atraktif dan efektif yang tentunya
akan memperbesar peluang para praktisi PR untuk terus menjalin hubungan
baik dengan klien dan karyawan perusahaan.
Multimedia
Interactive memiliki kemampuan dalam menampilkan informasi secara audio
visual seperti layaknya televisi namun lebih interaktif dengan
pemberian informasi yang fleksibel sesuai dengan keinginan pengguna
sehingga di dalamnya terdapat komunikasi secara 2 arah.
Source : http://www.tugasku4u.com/2013/04/multimedia-pembelajaran.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar